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一家之言:成功游戏设计的理论模型

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大司空

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发表于 2024-3-3 13:27:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文系投稿,作者独立观点。

影响游戏成功的因素非常多,比如设计的问题、制作的问题、技术的问题、运营的问题、发行的问题等等,如此多的因素综合之后才能决定一款游戏最终的命运。但是,游戏的设计始终是多米诺骨牌的第一张——因为它从基因当中已经决定了游戏的命运,“未开始已死亡”是大多数游戏的宿命!

这篇文章当中,我们不谈游戏的99个死亡原因,而是从理论上来谈谈“成功游戏设计的理论模型”,因为游戏的成功一定有迹可循、有规可依!

一、游戏设计的源头

任何游戏的诞生都是从0到1的过程,但这个“0”不可能凭空出现,而一定是现实世界的某种体现或者某种已存在的事物的体现。一般来说,可以概括游戏设计的源头无非来源于“原创”和“借鉴”。

1、原创

本着“太阳底下没有新事物”的原则,那原创就是找个自己熟悉或者感兴趣的“原型”,然后把自己需要的东西提炼出来,再加上自己的东西进去。这样的“原创”也造就了一批爆款游戏,比如:《魔灵召唤》之于某日式和风二次元卡牌游戏,《三国征途》之于某硬核三国题材SLG游戏。

原创与借鉴最大的区别就是里边有“自己的东西”,至于“自己的东西”是什么,每个人的理解不同、需求不同相应的东西也就不同了,比如核心玩法、战斗系统、游戏框架等等。这个可以找著名的游戏和其原型进行对比分析,因为本文讲的是方法论,所以这里就不一一举例分析了。

这里要说的意思就是在进行创造也罢、创新也罢之前,不妨好好想想“自己的东西”是什么,无脑无灵魂的“原创“最终只能是死的更快。

2、借鉴

这个争议非常大了!也可以说,上边所谓的“原创”也是一种借鉴吧,反正不管怎么理解都能说得通。

在游戏市场上有一个有趣的现象,就是每当有一个爆款游戏出现之后,随后会出现一大批的借鉴者。并且,这些借鉴者大多都陷入疯狂的自嗨当中,做着“老子就是那个爆款老二”的美梦。据传,某个被迫改名的、魔兽风卡牌游戏火爆之后,国内某著名平台上一下子出现了400款“借鉴”产品,并且前仆后继者乐此不疲。

这里不是指责借鉴,也不是否认借鉴,借鉴本身没有问题,而最大的问题在于无意义的借鉴。何为无意义的借鉴?就是换皮,或者照抄,甚至于抄都不会抄,国内游戏抄成功的有几款了?一把手就数的过来。

在你借鉴别人的时候,有没有想过人家为什么爆了?要借鉴人家什么?哪些能借鉴哪些不能?能借鉴的该怎么借鉴等等,自嗨方式的借鉴最终注定就是个悲剧。

不得不说无论“原创”也罢,还是“借鉴”也罢,这些都没有高低、好坏、优劣、贵贱之分,都是游戏设计的一种手段。只要运用的好,都可以设计出好的产品来。但关键是怎么应用这些方式来设计游戏了?

还有,为什么要从游戏设计的源头说起?因为源头就是那个从0到1的过程吧。这个过程如何有问题,那么后边的结果可想而知了,要么走走停停改改,要么一直做推到重来运动……反正各种各样的情况把自己、游戏和团队折磨个死去活来的。正本清源之后想好每一步,这样才能步伐坚挺!再说好的开始是成功的一半,好的源头至少不会让你跑偏。

二、理论模型

在有了想法之后,接下来就要把这个想法变成实实在在的游戏设计了,并且这个“设计”需要带有成功的基因。这个“成功基因”可抽象成为一个“理论模型”,但是这个模型不是像方程式、公式、定理等一样可以直接套着使用的,而是在使用之前必须要先理解了,否则它可能一点点帮助都没有。这也是这个模型称之为“理论模型”的原因。

这个模型分为两部分:

1、两个定位、一个核心

两个定位:市场定位、产品定位;

一个核心:核心玩法。

这个应当是任何游戏设计的前置条件了。因为一个核心是从两个定位来的,所以要把两个定位放在前边,然后才能根据定位产生核心玩法,而游戏的所有设计都需要围绕着核心玩法来进行。那么,什么是定位、什么又是核心玩法了?

“定位”这个词来自于《市场营销学》。对于游戏来说,市场定位就是谁来玩你的游戏,或者你的游戏要去赚谁的钱;产品定位就是做个什么游戏怎么去赚钱。

1)市场定位

市场就是你的目标用户,定位就是你所选取的目标用户。比如,游戏当中流行的MMORPG游戏用户,其中有玩PK的、有玩剧情的、有玩社交的等等,这些就是所谓的“目标用户”。在这么多目标用户当中,比如选择玩PK的目标用户,那么这个就是“定位”。也就是说,根据前边的举例,你的市场定位为“喜欢PK的MMORPG玩家”。

一般来说,现在各个市场里边都充斥着大量的产品,所以这就需要精准定位,也就是进行“市场细分”。市场细分就是对目标用户再次细分、再次定位,一直找到合适自己的、精确的目标用户。比如PK游戏玩家当中,有喜欢单人PK类游戏的玩家和喜欢GVG打群架的游戏玩家,前者著名的游戏为《传奇》,后者诸如《征途》、《御龙在天》。

市场定位的目的是发现目标市场的需求,然后使用你的产品去满足这个市场的需求。我们都知道,PK类游戏玩家喜欢在游戏当中打架——一个人打全服,而GVG类游戏玩家喜欢打群架——一群人打另外一群人,这个就是不同的用户需求。这个是我们做任何游戏设计的根本依据,也是首要内容!你都不知道你的用户想要什么、需要什么就去做设计,那结果也是可想而知的了。

2)产品定位

对于目标用户有清晰、明确的定位之后,那么就需要根据目标市场的偏好、需求和欲望等来设计相应的产品了,也就是产品定位。

有了市场定位之后,那产品定位就简单多了。要做个打群架的MMORPG游戏,那就做国战类的;要做个行侠仗义、锄强扶弱的游戏,那就做快意恩仇的武侠游戏;要做运筹帷幄、决胜千里的游戏,那不防做个SLG。当然你也可以根据产品定位去匹配你的目标用户,这些都是方法论的问题,只要能够有清晰的定位即可,无所谓谁先谁后。

也就是说,需要根据你的目标用户喜欢玩什么、喜欢在游戏当中干什么去做具体的游戏设计。至少,这种设计需要成为你游戏的核心设计。

产品定位一般都是根据市场定位来做的,这两个定位越精准游戏的成功率会越高。定位是第一步,接下来更重要的是进行画像——用户画像、产品画像。

画像就是用一些词语、语句等把用户或产品的特征、特色描述出来,不用太多,但要力求精确。这个就不举例子了,反正自己想怎么搞就怎么搞吧,目的就是让你的定位更清晰、更精准,以确保后续的设计能够围绕用户的需求进行。渴的时候想喝水,饿的时候想吃东西,困的时候想睡觉,这些都是人的基础需求,游戏本质上也是一样的。玩家为什么会玩你的游戏?想想是不是这个道理!

3)一个核心:核心玩法

明确了市场定位和产品定位之后,需要根据定位来做核心玩法。比如要做一款RPG游戏,核心玩法可以是玩数值、玩操作、玩PK、玩社交、玩探索、玩生存、玩剧情等等。确定核心玩法之后,所有的设计都要偏向或围绕核心玩家来进行,比如玩操作的游戏那数值肯定就不要占比很高了,相应玩数值的操作上就不能成为主菜了。

确定了核心玩法之后,接下来的系统、玩法、内容和数值等都需要围绕核心玩法来进行了,从核心玩法开始一层、一层由内向外展开设计,这样会让整个游戏的设计层次和架构清清楚楚。由此带来的好处不言而喻,游戏节奏、数值建模、投放、系统权重等全都清清楚楚,甚至于付费上也可以告诉玩家钱往哪里花!

2、通用游戏模型

如图:



这个模型几乎适用于所有的游戏,或者说所有的游戏都是这样。你做的游戏就是为了让玩家爽,玩家玩爽了才会买单。那么如何做出让玩家能玩的爽了游戏了?渴的时候给馒头吃,饿的时候给冰水喝,爽不爽了?游戏设计和吃喝拉撒没本质区别,相通了就简单了,就是隔着一层纸而已。

1)内容设计

就是设计游戏的各种玩法、系统和内容等等,关键是设计出来的东西怎么才能好玩?

从宏观的层面上边讲,就是将这些东西有层次、有目的的组合起来串成能够让玩家持续玩下去的一条主线,比如玩装备的游戏,围绕装备进行设计相关的玩法,可以从装备的打造、合成、镶嵌、强化、精炼、改造等深度上进行设计,也可以从套装、时装、战衣等宽度上边进行设计。一切的设计都需要围绕核心玩法来满足目标用户的需求。

这里请注意,任何设计最重要的三点:目的、深度、宽度,一个系统的设计是如此,一个游戏的设计也是如此。关于“深度”的设计,比如《率土之滨》当中无论付费还是养成都集中在“卡”上,抽卡然后对卡进行养成,这是一个典型的“深度”游戏案例。“宽度”就不说了,现在很多游戏都恨不得做成“百科全书”。

内容设计也是被“借鉴”最多的部分,这个是从宏观到微观部分的借鉴。可悲的是很多游戏借鉴别人的游戏都只停留的表面,借鉴界面、系统、技能、操作、数值等等,那个游戏没有这些东西?为什么有些游戏成功了而大多数游戏连骨头渣都没有了?根本性的原因是什么?这个问题想清楚之后,所谓的“借鉴”就是真的在借鉴了,一直被诟病的“同质化”问题也就不存在了。

好的内容设计绝对不是“堆叠”,很多游戏别人有的“我”要有,别人没有的“我”也要有,结果凑在一起最终做出来的东西还是不好玩。内容设计应当在清晰的目标之下来进行有机的组合,首先要让玩家会玩,然后玩起来有深度。

玩家愿意玩你的游戏,绝对不是因为你的游戏比别人的游戏内容多,而是因为好玩!

2)节奏设计

节奏是游戏的生命线!

节奏就是从玩家进入游戏之后,在什么时候通过什么方式投放给玩家什么内容。说白了就是你什么时候让玩家玩什么、获得什么,也包括什么时候让玩家付费等。

我们在玩一款游戏的时候,可能经常会遇到一些情况,比如有些时候玩的很累,感觉能玩的东西太多了,玩不过来;有些时候又感觉没东西玩,也不知道能在游戏中干什么。一般,这些都是游戏节奏设计不合理导致的问题。笔者曾经参与开发的一款全3DMMORPG游戏,游戏等级上限60级,玩家第一天玩完所有的内容可以升到33级,并且第一天投放了大约70%的游戏内容,然后从第二天开始每天只能升1级,这个游戏最终的结果是不出预料的失败了。这是一个典型的节奏出问题的游戏,看官可以脑补下这样的游戏您会玩吗?该游戏测试的数据次留很不错,但三留和七留惨不忍睹!

节奏不合理会导致一系列的问题,比如笔者上边说的那个3DMMO,升级慢了之后导致玩家需求基本没了,然后充的值花不出去,自然就不再付费了,导致的结果就是付费如论如何都拉不起来。

曾经,我向一个兄弟说起游戏的节奏来,然后那兄弟问我节奏如何设计?我一时沉默无语……我只能分享节奏设计的方法,但我没办法告诉你如何设计节奏,不同的游戏有不同的节奏,不同的节奏会导致不同的体验,这个需要根据自己的游戏来做和调了,没办法统一答案。竞品的节奏只能参考,但也不能代替自己游戏的节奏设计。

关于节奏设计的方法我是做一张表,叫做《玩法与等级分布表》:



上图是以前某个游戏做的东西,贴到这里作为参考,大家能明白意思即可。

合理的节奏设计能为调优带来不少便利,多说无益,好不好用试试就知道了。不过这里再次申明,这里只讲方法论,怎么设计节奏那是一种思想或者思维,除了自己之外其他谁也没法告诉你怎么做,试问1级给玩家一匹坐骑、5级给玩家一件时装,或者1级给玩家一件时装、5级给玩家一把武器,这个谁能告诉你该怎么办?只能根据自己的目标和目的去设定,然后根据体验去优化和调节了。

好的游戏节奏是在玩家进入游戏之后,能够吸引玩家一直持续不断的玩下去,玩的过程当中各种内容和资源投放环环相扣、让人欲罢不来;在玩家退出游戏之后,心里还惦记着上线来玩。

节奏的设计当中还是有很多技巧和细节的,也是游戏设计当中除过系统和数值之外,最有价值、最有技术含量的工作。

节奏上边最核心的东西是玩法(产出)和养成(消耗)形成循环体系,简单来说就是产出、养成、再产出、再养成……如下不断循环、不断的吸引玩家持续进行下去。

3)体验设计

游戏体验已经成为当前的重中之重了,或者说做游戏本质上就是在做体验,好的体验才能让人玩的爽。体验本身包含的内容非常多,这里就不一一展开了,就举一个例子吧!

比如,我们玩游戏经常会碰到一些等级不够的提示,看看下边的提示,主观上感觉那种体验会好些:

第一种:系统错误,不能这样;

第二种:等级不够,不能这样;

第三种:到达30级的时候才能这样;

第四种:将军,请您30级时再来这样!

“体验”这个东西说来很虚,但它又实实在在影响游戏的方方面面。玩家玩游戏就是在体验,体验好、玩的爽就会持续玩,甚至于自动掏钱买单;体验不好,就会毫不犹豫的给你贡献流失。怎么算是好的体验?这个没有标准答案,让人玩的明白、舒服算是一个参考吧!如果再有清晰的引导、强力的反馈和养眼的表现等,可能会更好些。

三、游戏研究

上边讲了游戏设计的理论模型,我们如何解决模型当中的一些问题或者疑问了?答案就是游戏研究,研究市面上的经典游戏。

其实,从游戏诞生的第一天起,各种游戏测评、反推、研究、分析等多如牛毛。之所以这里再次提到游戏研究,是因为在研究的时候,除过研究人家的系统、玩法、节奏和数值等内容之外,更需要研究人家的痛点和用户需求。别人的痛点,就是你的机会;透过产品分析产品后边的用户需求,就是你的竞争力。停留在表面上分析系统和玩法等是远远不够的。

说白了就是游戏研究不仅仅是要研究游戏本身,更是需要研究游戏后边玩的“人”。曾经在某招聘网站上看到某个公司BOSS的招聘需求是要主策划“撸系统、撸玩法”,我想说的是你真的撸偏了方向!

四、不算结束的结束

言不尽意!做游戏的本质是做用户体验,那么用户体验到本质是什么了?

玩家为什么要玩你的游戏?凭什么来做用户体验?用户体验的依据是什么?你想让玩家体验什么?玩家能体验到什么?玩家为什么要体验你设计的东西?你想让玩家为什么买单?玩家为什么会买单?玩家为什么不去看片而体验你的游戏?玩家能从游戏当中获得什么?

游戏的底层逻辑非常简单,用一句话就可以说明:做游戏就是做用户体验,用户体验的依据是玩家需求。但说明了又能如何了?不理解还是不理解,不明白还是不明白。但……其实,游戏成功真的不难!游戏设计与玩家需求契合度越高的话,游戏就越容易爆。

理论来源于实践,用于指导实践,这也是写本文的初衷。甲辰开年写成本文,预祝中国游戏能够多出精品、犹如龙腾!

个人观点,仅供参考

文/书生

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关内侯

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发表于 2024-3-3 13:28:28 | 显示全部楼层
节奏控制不来,往往不是节奏有问题,而是内容有问题,是内容填充不足导致的。
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