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游戏设计浅析:《永劫无间》做了哪些设计让石头剪刀布变得有趣

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大司空

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发表于 2024-3-2 22:52:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
简介:《永劫无间》刚出时就入坑了,玩了两天后忽然明悟:它就是个“石头剪刀布”(普攻、霸体攻击、振刀 互相克制)啊!!但现在回顾却是我两年内玩的次数最多的游戏,并且前些天官方宣布它已售了2000w份并即将免费,这在国产买断制游戏里也是相当傲然的成绩了。那么,这游戏为什么好玩,它又是做了哪些设计让石头剪刀布变得有趣的?我将从以下几个方面尝试分析一下。

一、主题与虚构层

虽然关于《永劫无间》为什么能将“石头、剪刀、布”变得有趣的设计问题,主要会从“博弈的广度与深度”“情绪体验的起伏”“节奏”这些设计点进行分析。但在这些之前,还是得先聊一聊这个名为“无拘”的主题,这场关于刀光剑影构成的虚构层。



主题表层“刀剑、武侠”

个人认为主题有表里之分,表层即是整个游戏虚构层的统一概念。《蝙蝠侠》里的笼罩哥谭市的黑暗、《赛博朋克2077》夜之城里的霓虹与机械、《荒野大镖客》里的西部世界、《新战神》里神话中的北欧。这些都是令对于此类受众喜欢及着迷的主题表层。《永劫无间》则选择了更令国内玩家着迷的“基于中国传统武术”来作为主题表层,游戏的世界观带有烛龙金乌这类较超自然的设定,实际玩法却主要还是集中在刀枪棍棒之间的一招一式。而这样角色拿着一把武器一招一式的与敌人战斗的主题,无疑是非常吸引人的。原因在于游戏机制与主题都能产生不同的游戏体验,通常来讲,机制是游戏通过交互带给玩家某些情感体验,那么主题则给玩家提供了另一个层面的情感意义,甚至满足了玩家某种曾在影视、小说、漫画里熏陶出的武侠搏斗,刀光剑影的情感需求。而这,就是表层主题带来的游戏体验。



主题内核“无拘”

《永劫》的宣传中一直在强调“无拘”这个概念。“无拘”即是没有拘束,这个概念重点体现在攀爬、钩锁系统与地图交互上。



地图上能看到的地方几乎是都能到达且所有建筑都可以与攀爬、钩锁系统交互。这样就营造出了类似于开放世界所见即所达的自由感。而这种与地图高自由度的交互,也是与其它大地图吃鸡游戏的一种特点差异化设计。

除了与地图的高自由度交互外,“无拘”也体现在开放式战斗上。在传统武侠战斗的近战框架内,加入远程武器。

这样除了让战斗体验更丰富外,更重要的是增加了玩家决策的多样性,在不同的情况下玩家可以有更多选择,更加的自由与“无拘”,如下图所示。



二、博弈的广度与深度

有了主题武侠竞技战斗后,作为一款游戏,玩家怎么使用这些武器、招式来竞技、什么方式去打才会更爽更有竞技的乐趣?

石头、剪刀、布:


石头剪刀布的循环制约关系这一基本机制也是大多数格斗游戏的基础,无论是普攻蓄力振刀


还是盾闪投都算是石头剪刀布的博弈,而这种由循环制约关系所引发的博弈决策也是此类游戏的核心乐趣之一。因为对于避免在游戏博弈中出现纳什均衡与最大占优策略来说,石头剪刀布无疑是优雅的设计。这是基础,所以大多数各种各样类型的格斗竞技游戏的差异化(攻击方式、英雄技能等)还是在这个框架之上进行的,大家依照这个框架搭了很多不同形态的游戏,但框架也依然还是这个框架。

(ps:天才的设计者能设计出这种牢固的框架,很有想法有追求的设计者或许想要去做出颠覆基础框架且同样优雅的设计,但这种验证了几十年的东西无疑是非常优雅的,所以很多的颠覆差异的设计总以失败告终。游戏设计研发过程中,走弯路也确实是无可避免的,或者说弯路本身也是通往成功的必经之路,但学习游戏设计、多去分析游戏设计底层原因,多思考为什么这么设计,或许会少走一些弯路,早日通往自己的目标。)

石头、剪刀、布、与闪避:

对于博弈来说,石头剪刀布就是一个优雅的设计。但是对于重复体验的乐趣与玩家决策体验丰富度来说,仅仅纯粹的猜拳加上动作竞技游戏的主题来讲,没有更深度的游戏性是不够优雅的。

那么如何扩大在石头剪刀布的机制上如果挖掘游戏博弈深度呢,先看下面这张图



它在石头剪刀布的基础上增加了两种方式,但它的博弈深度增加了吗?几乎是没有的。每次决策时依然只能选择一种方式出,并且每种方式的风险与收益也一致,因此这样的设计是没有效果的。

那么永劫在这套框架上做了什么呢,闪避。虽然是拿石头剪刀布形容这类游戏的核心格斗机制,但动作游戏依然是动态连续而非真正猜拳那般回合制,而是一直连续进行的,所以博弈双方的出招也会有前后顺序,例如双方一起进入蓄力,先放者就能先打后者。而闪避在博弈中的作用是重置博弈,这样玩家在博弈决策的选择中就多了一个维度:闪避来重置博弈。这波如果对自己决策够自信则放出这个,如果通过判断、直觉认为这波博弈或许会输则可以向后闪避来调整自己的节奏重新博弈。而这样多出的博弈方式

能够增加博弈的深度。当然未避免纳什均衡出现(例如劣势方一直使用闪避避免博弈,不闪避又打不过优势方,优势方也没有更好的办法解决),在闪避基础上增加了精力系统的设计,闪避会消耗精力,玩家固定时间内闪避的次数有限。并且闪避之上也延申出了攻击方可以抓闪、不同无敌帧的长闪与短闪等、



英雄技能

玩家选择英雄持有这些武器,出了武器的招式外,不同的英雄也可以释放不同的技能。英雄的技能设计也有和闪避一样的作用,增加博弈广度与深度。例如有的英雄技能是伤害技能,有的是防守反击,有的则是控制等。 并且由于技能带有CD,相比武器招式,这些技能更像是一种战斗资源,玩家分配什么情况下使用。

除了提升博弈乐趣以外,我认为英雄技能设计作用更多是增加游戏内容丰富性,战斗内容丰富性。玩家可以选择不同风格的英雄本身就以为着有更多可玩的内容,对于核心的博弈竞技来说,相当于一道配菜。在主要英雄对抗的Moba游戏中,英雄通常都会有三四个主动技能,除此之外还有普攻和被动技能。MMO中角色技能则更多,而《永劫》里,英雄的技能只有两个,一个小技能,一个能量攒满后的大招。这样在战斗中,技能仅虽然英雄的技能也能加入到博弈的策略中,但并没有大幅让核心博弈竞技的玩法变得复杂,主次分明。

混合策略

纳什均衡指博弈的双方都没有能做出让情况变得更有的策略,从而达到一种均衡,当游戏很容易出现这种情况时,这样的设计就出现了问题。因为玩家大多数情况下无法做出有效决策,那对应的体验也就无从获得了。而纯粹的石头剪刀布则是因为循环制约让每次决策、无论出石头还是剪刀的体验都一样,从而趋于无聊。而在永劫里则做了一种混合策略,即振刀、蓄力、普通三种方式有不同的收益,例如蓄力可以造成大量伤害,但被振刀后则要吃到处决。

这样风险与收益的不同则形成了多种策略。而因为基础石头剪刀布的循环制约关系,玩家之间的博弈就成了心理战(玩家熟练使用各种博弈策略后,就是心理战,例如通过对手博弈习惯、预测对手下一次攻击方式等)。而这种有了不同风险收益的循环制约策略的博弈方式,就形成了《永劫》自己的博弈深度与乐趣。

三、情绪体验

决策的深度由混合策略的循环制约的设计来提供,那么博弈的乐趣又是怎样产生的呢?玩家在一场战斗里的一些操作得到反馈大概如下:A到了对面,NICE。成功的蓄力打到了对面,感觉很“爽”。振刀成功,太酷啦!



但实际上,这些博弈点带来的体验不仅仅如上图所示,完整的情绪体验里,有很多负面的情绪体验。这些负面的情绪体验并非是坏的错误的,而是游戏必须的。



在消除等益智休闲游戏里,情绪释放的前提也是营造情绪紧张。在《永劫》里,蓄力放出前因为不知道对面是不是会振刀、刺客精神是高度紧张压抑的。而蓄力成功放出的那一刻,玩家的紧张压力得到了释放。配合屏幕上自己角色的招式、对方的受击反馈、对方血条UI的快速降低、爽快的音效,整体情绪变换成正向的。而振刀则更甚,蓄力攻击也可能会拼刀、被闪避,并不一定就会被振刀吃处决。但决定振刀后,自身有僵直、就会吃到对方普通攻击或是蓄力攻击。所以振刀前玩家的负面情绪可能会更重。但当振刀成功后,处决能对对方造成高伤害,并且这时玩家处在优先级高的金霸体中,这时候玩家可以得到短暂的放松,长舒一口气。



所以,完整的体验由前面的负面情绪与之后的正面情绪共同组成,情绪体验本质是情绪的变化。没有振刀前的压力,振刀成功的愉快也不再完整。这也是为什么很多主播在振刀时都会大吼:“振刀!”,因为它带来的情绪变化最大最快。而不会在角色走路时大喊“向前走!”,因为它带来的情绪变化很少很慢。

四、节奏:

前面分析不同的操作、决策带来不同的体验。那么如何将它们串起来,是A打到B后可以按着连招一分钟,还是一人仅打一下像回合制一般,怎样的攻击频率是最适合玩家的。这就是所谓游戏节奏。

攻击的节奏:



《永劫》的攻击节奏很快,不管是蓄力的霸体攻击还是普攻、振刀处决。都会在1——2s内打完。上图是我记录的一场1v1里的角色动作,战斗从开始到结束30s.而在30s内打出的攻击(不算试探性的取消)都有11次。基本上不进行拉扯一两秒就有一次攻击。这种高频次的攻击会更让人感受到紧张与刺激,并拉大玩家的情绪体验。

情绪体验的节奏:

高频率的攻击随时而来的也是高频率的情绪体验



一场短暂的战斗玩家的情绪会多次波动,紧张的情绪很快可以得到释放,也很快因为下一次博弈再次收紧,而在最后达到高峰(赢的情况下)

决策节奏:







只要玩过永劫就知道连按普攻的第三下就是蓝色霸体攻击了,除了阔刀外(阔刀比较慢)。那么为什么会是这样?为什么不是连续普攻几下等待对方僵直结束后重新博弈?分析游戏节奏时大家会想到情绪变化的节奏、角色攻击频率的节奏。但除这些外,对于核心博弈玩法来说,玩家有着一种决策节奏,即玩家做决策的频率。当玩家普功成功打倒对方情绪短暂释放后,就来到第三下前,第三下是蓝色霸体,此时就来到了新的博弈点。普攻方可以选择立即放、捏住第三下蓄力、向后闪避进行下一回合博弈、向前给对方施加压力,而对方也有任何可以克制的各种选择,包括振刀,蓄力。所以有了一个结论,游戏的机制也在鼓励或者说强制玩家高频次的多做决策。前面的战斗步骤记录中,玩家出动11次攻击,实际上也只做了11次决策。要做决策才会思考,才会更集中注意,才会容易达到心流。

五、游戏的更新频率

重复千万遍依然能让人玩的津津有味的游戏设计才是最好的设计,却鲜有游戏能达到,大多数的游戏玩多了总是会腻的。《永劫》也如此,多种武器的多种招式加起来总是一个固定的量,博弈有深度但终归实在循环制约的嵌套下,玩家还是会腻的,我个人号上的开服好友大都黑色头像许久未登了。但看游戏整体情况,它依然火了两年卖出了2000w份,这篇文章旨在分析游戏做了哪些设计让石头剪刀布的博弈变得有趣。但其中一个不可忽视的重大原因即是它的更新频率,不停的增量。在个人印象里这是我玩过内容更新的最快的一个游戏,两年时间更新了开服英雄数量、武器数量的一倍多以及PVE玩法。在玩家玩腻前出新东西,无法言说这是好设计还是笨办法,但可以确定的是,它是真诚的设计。

总结

本文从主题虚构层、博弈与决策的深度、情绪体验、节奏以及游戏整个更新频率来分析了这些设计为什么让石头剪刀布变得有趣。但实际上,这些仅是我个人片面浅显的分析,分析的东西也仅仅只是游戏的冰山一角。

大家玩着觉得不错有意思,看到海面上的冰山瑰丽壮观,但海水下有无数开发人员的努力。从博弈设计的角度讲普攻、霸体、振刀的循环制约,但真正做起来,实现上如何让每个招式流畅,不同招式切换顺滑。设计上在一个赛道里孤品的游戏怎么尽可能平衡,2000w购买必定有很多泛用户,怎么更好的进行新手引导,更多的新手引导意味着冗长的前期学习成本,少的新手引导又是否能让玩家熟悉游戏玩法。方方面面都是难以想象的困难,但相比我身无拘的潇洒,或许更重要的是吾道无穷的追求。

希望能与大家一起交流游戏设计
我的联系方式:微信号:Level_child
文/寻意

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