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PVP模式存在的意义

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发表于 2023-9-24 05:24:28 | 显示全部楼层 |阅读模式


PVP主要的目的在于促进玩家之间的互动,特别是恶性互动。而在各类网络游戏中,主要存在三种互动模式:

一、良性互动

例如,玩家之间彼此组队、结为好友、相互交易、彼此结婚和结义、加入帮派、成为师徒、互相结盟、彼此聊天、互发表情、互赠礼物、相互帮助、语音聊天、加入公会/帮会/联盟、彼此分享、合作比赛和匹配、一起组队、一同下副本、相互抢红包等皆是。

而此类合作和互动方面的行为,可明显看到对于双方玩家都是有利的,并能够形成双赢、以及彼此好感的良性交互。例如,网络游戏中通常某些任务或者副本的难度会较大,而通过玩家之间彼此交流和组队,最终可能才能完成该任务。而这种交互的过程,即为良性交互过程。其主要设计目的,在于产生游戏粘性。

从进化心理学的角度看,人类自身的身体机能表明,单个人类在野外,例如和豺狼虎豹这类凶狠野兽的较量过程中,明显是处于弱势地位的。因为单独相处的人类面对险恶的环境,生存的概率会大幅降低,只有群居才可以依靠集体的力量,战胜野外险恶的环境。

而在人类漫长的进化史中,大脑为了让人类更好的生存,于是倾向于对人类的群聚活动的行为进行各种奖励。例如大脑会在内部分泌各种神经化学物质,以此在人类进行这类社交和群聚活动时,通过这些物质给予人类快感,从而让其产生满足感。这就如同恐惧感是为了警告人类附近有危险、性快感是为了刺激人类繁衍一样。换言之,人类的群居属性和社交属性源于远古时期,历经数万年进化而得出的求生的本能欲望。

而从远古时期开始,虽然人类还没有先进的工具,以及火药等武器。但是因为这种本能的欲望,以及人类求生的本能,人类也逐渐习惯于抱团群居,这也是人类逐渐由部落发展出城邦,城邦发展出国家的原因所在。

而通过游戏中各种良性的社交和群聚系统,以此产生游戏粘性,从而可以让玩家长时间的留存在游戏中。而基于情感、社会关系等因素,亦是玩家们愿意重新返回游戏的主要原因之一。就好比微信和QQ等软件,因为人际关系存在的缘故,进而让用户产生了路径依赖,使得其不得不使用这类社交软件一般。

其二,是中性互动。

中性交互,是指对于交互双方并没有明显的好处以及坏处的行为。例如游戏中的各类榜单、角色的查看、对比、展示、反馈等行为即为典型案例。这里榜单可能包括:排行榜、成就榜、击杀榜、天梯、充值榜、等级榜、荣誉榜等各类榜单。此外,玩家群体之间也会有公会排行榜、战争排名之内的进行对比和展示。

例如,在《传奇》《魔兽世界》《指环王OL》等游戏中,游戏允许玩家相互之间查看彼此的装备。在《奇迹》《指环王OL》《魔兽世界》等游戏中,玩家角色的装备变化能够使得自身的外观产生变化。不少游戏还有在玩家得到了某件稀有物品后,进行全世界范围通告的信息反馈。

其实这种心理非常容易理解。这就好比现实生活中,很多父母都会炫耀自己孩子有多优秀,学习成绩如何好等等行为。而感到比不过的父母,回去可能就会教育孩子,要求自己孩子也努力争气。

其主要的设计目的,在于通过玩家相互的对比与比较行为,赋予相关玩家以优越感、满足感,炫耀、虚荣心、攀比、秀优越、羡慕、嫉妒等心理感受。其主要依据的理论,则是心理学与社会学中的社会比较理论、社会参照群体理论、自我受限理论等理论。

例如,游戏中的各种装饰品和装备等,越是高级和珍贵,则往往越具有华丽的特效,以及强力的属性,从而也吸引了其他玩家的注意力以及关注,最终也会给装备的玩家在和其他玩家的比较中,获得正面情感体验,从而满足其虚荣心。

而落后的一方,则会因此产生嫉妒情绪,且该情绪的背后往往隐藏着比不过对方的羞耻感。例如,会觉得丢人、没面子、丢脸、出了洋相、出丑等具有羞耻感、自卑感等心理感受的情况,从而会因此产生也希望拥有这类道具的想法。而这正是促进内购道具消费的关键。因为当玩家建立起了这种目标感后,必然会去寻求达成目标,以此满足自己的欲望和需求。例如购买各类皮肤、时装等消费等炫耀性的道具,购买升级卷轴,甚至代练等行为均属此列。

其三,是恶性互动。

恶性交互,是指玩家之间产生敌意,以及竞争、对抗、战争、竞赛、比赛等方面的互动行为。这类行为往往并非双赢的,而是零和博弈。即一方赢了,另一方就输了。赢的一方固然可获得大量丰厚奖励,且可获得极大的成就感和满足感等正面情感反馈;但输的一方却往往会获得惩罚,并获得较大的失落感和焦虑感等负面情感反馈。

这类恶性交互行为包括:玩家对抗(切磋、PK、复仇、黑名单、劫镖押镖、决斗)、战争(国战、帮会战、城战、盟战、公会战、阵营战、跨服对战)、比赛(竞技场、天梯比赛、匹配比赛、排名、战场)等。而恶性交互的根本在于:

首先,通过制造玩家彼此之间,甚至玩家群体之间的利益矛盾,从而产生冲突和对抗。例如:

    在《征途》中,玩家群体之间的劫镖和押镖之争,就是典型的利益之争。在《魔兽世界》等网络游戏中,竞技场、战场比赛引起的玩家之间的对抗,玩家们同样是为了比赛胜利后的奖励而产生利益争夺。在《传奇》中,怪物、BOSS、玩家等被击杀后,会掉落一地的装备。很多玩家会为了抢夺BOSS,或者这些掉落的装备而彼此PK。换言之,场景内玩家为了抢怪、掉落的装备而导致的PK,同样是出于利益之争。在《星战前夜》中,各类玩家间的战争与PK行为,通常也是为了争夺地盘、扩大势力、争夺死亡空间内的BOSS掉落装备等利益。

其次,激发玩家之间的报仇行为,也是一种促进恶意交互的方式。例如,部分网游中有类似复仇和黑名单的制度即为典型。我尤记得很久前玩网络游戏《奇迹世界》时,有次无意中被人PK杀死了。结果游戏自动将该玩家加入了我的仇人名单,且系统还给了我一个复仇石。使用这块复仇石后,我可以立即传送到仇人身边并进行复仇,此即为一种促进恶意交互的方式。

再次,主要为了促进玩家之间的互动。这在一些PC单机和主机游戏中尤为明显。例如:

    在《死亡循环》中,玩家可扮演朱莉安娜,入侵其他玩家的世界,并与之进行战斗。在《黑暗之魂3》《艾尔登法环》中,玩家开启入侵后,其他玩家会入侵玩家所在的游戏世界,并与玩家展开PVP。

换言之,由于在这类游戏中,玩家主要以PVE人机体验为主。故此,玩家之间的恶性交互行为,就起到了促进玩家之间的互动,并赋予玩家一定PVP体验,以防止游戏体验过于单调之目的。

文/法师猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8dLwOjw1U8Xpz2blCxMbfg

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