杀戮尖塔like轰向星辰大海!《狂星滥炸》产品分析
作者:林彦丞 快手游戏制作人,10年以上的游戏从业者,负责过多款产品。注:文章初稿写于2024年5月30日,如转载请标注作者,谢谢合作!
概述
今天推荐的是一款近期上架STEAM的肉鸽DBG类卡牌游戏《狂星滥炸(Zet Zillions)》,由OTA IMON Studios开发,Raw Fury发行。
游戏拥有非常出色的美术表现和充满噱头的剧情设定,战斗方面虽是“在杀戮尖塔上缝缝补补”,但具有一定的新鲜感和可玩性,总体来说是一款值得体验的产品。
PS:我将本作的新手部分的录屏上传到了公众号,有兴趣的朋友可以点击观看。
美术
游戏的美术设计非常顶:风格是美式卡通,风格张狂且线条粗犷,令人过目不忘;除了优秀的原画,游戏中的动效也是同样出色,为本该略显沉闷的卡牌对战增添极为狂野的动感。
这风格也太燥了吧,朋友!
游戏中无论是玩家的卡牌还是敌人的造型设计都很直白,一眼能看出这是干啥的或者是想干啥的,带着幽默气息的同时又很考究。尤其是造型各异的敌人能让人留下深刻的印象,比如“拉裤子”星球的生动幽默亦或是最终BOSS塔纳托斯的巨大压迫感,令人过目不忘。
……你哪有裤子???
占地面积巨大的塔纳托斯,魄力十足
剧情
《狂星滥炸》较为重视叙事,在流程中有不少剧情演出,虽然表现形式古朴,但文本比较有趣。全程英配质量很高,为游戏增色不少。
性格各异的舰船成员
与画风高度契合的是游戏的设定:玩家驾驶星际战舰穿越宇宙,沿路征服星系,寻找新的家园,战斗方式却是充满脑洞,可以选择炮轰敌人,或者……把自己的船员扔到星球上进行征服。而游戏独具特色的美术风格,确实也“接得住”这么离谱的剧情——
PS:无厘头的设定加上造型各异的敌人,让我想起多年前非常喜欢的一部动画《天元突破》。
BOSS设计真的很有GAINAX神韵
玩法
游戏开始
新游戏开始后,玩家可以根据目前已解锁的难度选择章节。
之后选择初始牌组,虽然目前游戏中似乎只有一套可选。
之后选择帮手,每个帮手自带一些被动技能或添加特定卡牌进入牌组,优化玩家的开局体验,在RoughLite类游戏里是较为常见的设定。
搞定后,开始游戏!
浓厚的《天元突破》味儿又来了——
星际探索
和传统肉鸽游戏一样,完整流程由几阶段探索构成。每层会展示出所有可探索点,供玩家选择。
玩家会在游戏开始时从左方提供的三个任务里选择一个,作为玩家的阶段性目标。完成任务后会获得下方展示的奖励,同时立刻会刷新出新的一组任务供玩家接取。某些需要到达特定地点完成的任务,在玩家选择后会在地图上出现特效提示,非常贴心。
玩家可以选择进入与自己邻接点进行探索,且可以一定程度的“走回头路”,但是每次行动后敌对势力“塔纳托斯”也会逐步前进压缩玩家的可行动空间。玩家在流程中可以收集新的卡牌和天赋,完善并构建自己的牌组。
如果玩家被其追上或故意探索塔纳托斯所在地,则会触发一场较为有难度的战斗,且战胜后毫无奖励。
虽无奖励,但有成就——
事件类型设计较为传统,在这里就不展开说了。值得一提的是,商店是在菜单界面进入且每层只能进入一次,避免了玩家运气太差无法花钱的情况。
每层探索到最后一个点则固定是BOSS战,胜利后进入下一层,或通关。
核心战斗
游戏战斗为杀戮尖塔LIKE,大致规则如下:
敌我双方轮流行动,我方先动 能查看对方详细信息,以及下回合的行动意图 我方每回合有3点费用,打出卡牌会消耗费用 手牌上限为7,到达上限后不能继续抽牌(与传统CCG的回合末计算手牌上限并弃牌不同,对过牌效率严格把控) 回合结束时保留当前手牌,并抽至多5张牌(与传统DBG的回合末手牌全弃不同,保留了一定的手牌管理空间)
可以看出,游戏在保证了流畅操作的基础下,大致规则也与杀戮尖塔非常类似。但在这个基础上,《狂星滥炸》做了下面两个差异化。
手牌融合
《狂星滥炸》的一个主推机制是手牌融合,宣传语为“(几乎)什么都可以组合”。
在游戏中具体操作如下:
点击某张手牌,如果手中有其他可以与其融合的卡牌时,那些卡牌会上浮
将卡牌拖动到可与之融合的另一张牌上,会预览融合结果
再次点击卡牌,完成融合
听起来是不是非常炫酷?仿佛有在玩《游戏王》的感觉?仔细体验游戏后,我发现并没有想得那么炫酷,因为……
不是所有卡牌都能参与融合 融合只能发生在两个不同类别,比如废料人+垃圾,同类型牌不能融合 融合结果较为固定,经常出现A+B=X,A+C=X,B+D还是=X的情况 融合后的单卡强度不一定高,经常是俩破烂融合出个破烂,甚至俩强卡融合出个破烂的情况 实战中经常会出现一手的牌却完全无法融合的情况
故,虽然手牌融合虽然是个很有噱头的设计,但落地效果着实不能令人满意……
伤害/人口
游戏中的敌人除了生命值(下方红条,右边数字为当前血量)和护甲(左方的盾标,上面数字为护甲值,受伤时优先抵扣护甲),还有人口数(上方白条,当前人口/最大人口)。这对应了剧情设定中,玩家遇到敌人是选择击败还是占领两种选择。
从设计逻辑上来看,生命值和人口数像是两个血条的设计,具体设计如下:
当有护甲/护盾(抵消单次伤害)的敌人受到哪种伤害时,都由护甲/护盾来抵消,超过的部分则会扣除对应的生命值/人口数 玩家的攻击类卡牌也会对应这两种伤害类型
生命值归零的敌人,会被击败 人口数到达上限的敌人,会眩晕一回合
从落地结果上看,人口堆满的收益非常低,导致这两种伤害的价值根本不等……为了弥补这点,初始卡组中设置了一张“咻--轰隆!”作为人口思路的终端卡,效果为对目标造成2*人口数的伤害。但即使如此,堆人口的思路还是远不如直接击毙敌人要来的直接,是个有些失败的设计。
结语
作为“独立游戏”,《狂星滥炸》确实是一位优秀的偏科选手:作为绝对长板的美术,团队具有得天独厚的优势(之前产品《迅狼疾步》风格也是贼酷),足够吸引广大用户前来尝试;而在核心玩法尤其是数值设计方面,团队功力不足的问题就充分暴露出来了,游戏体验略显单调,重复可玩性更是不足。虽然主打的人口机制与手牌融合都很有噱头,但整体表现还是有待打磨。
目前游戏内容不多,好在价格也不贵,算是物有所值,推荐有兴趣的朋友直接上手尝试,不着急的朋友也可以等产品打磨得更好后再入手也不迟。
最后说一句,《狂星滥炸》真是一个优秀的译名,足够传达游戏的核心与气质,堪称信达雅!
文/林彦丞
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/EPc_eLSAitbKhCjjyLlRpQ
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