游戏设计精粹:从爆款中汲取成功的不变法则
向60分学到100%也不如向100分学到60%。这是一本研究游戏“心法”,从爆款中得到“精髓”,并蒸馏出框架,可用于游戏制作与自我训练强化的书。书名如上图,《爆款方法论:游戏设计的3大核心与150个技巧》,全书共分为3大卷,一共50万字600多页,是作者的苦心孤诣之作。看过作者之前文章,知道作者出品必属精品的朋友,可以直接下拉文章末尾,查看免费试读方式。没看过的朋友,容我简单介绍下本书内容。
在作者十年的游戏行业生涯中,深知游戏设计的艰难,行业中的每一个小的进步,都需要付出无数的智慧与汗水,战争艺术很简单,所有的问题在于执行。游戏作为一个复杂的耦合系统,哪怕我们明知要实现的结果,却经常需要不断的试错去解决各种执行中的冲突,何况我们还面临飞速变化的玩家/竞争对手,就算完美的执行,也不一定可以获得竞品优势。怎么解决此问题呢?先说一个书中的小故事
游戏行业是一个变化非常快的产业。之前由于新硬件的普及,从客户端游戏(端游)到手机游戏(手游)产生了剧变。现在,由于老用户的成熟,其又从蓝海进入了红海。我们会发现,过去的那些所谓的“成功”经验方法,在游戏行业一年一个风向的环境下,其越来越没用。明年市场将会变成什么样?我们应该给消费者什么样的游戏?谁也不知道。
这些问题,杰夫·贝佐斯也曾苦恼过。我们知道,过去数十年,互联网行业是个变化迅猛的行业,他也没有成功预知未来。于是他想:“我既然没有办法知道未来的 10 年会变成什么样,那我有没有办法知道未来 10 年不会变成什么样?也许我能找到未来 10 年中那些不变的东西,它将成为我战略的基石。”所以他开始思考到底什么永远不会改变,他认为在他公司的零售业务中,消费者哪怕再过 10 年,依然会只想要价格更低的产品,同时他们会想要更快的物流和更多的选择。难道 10 年后会有顾客过来跟我说:“杰夫,我喜欢在你这买东西,但你们商品的价格能再贵点、到货时间再慢点吗?”好吧,正如福特汽车创始人亨利·福特所说:“人们总想要一匹更快的马。”所以杰夫·贝佐斯开始转移公司的主要方向在那些不变的东西上,他认为在其上面投入的精力会让他的公司在 10 年内甚至 10 后不断受益,他说:“当你发现了一个对的事情,甚至 10 年后依然如一,那么它就值得你将大量的精力倾注于此。”10 年后,杰夫·贝佐斯的公司成为美国最大的网络电子商务公司,这家公司的名字叫“亚马逊”。时至今日,它依旧是全球最大的网上书店,在全球最有价值品牌中排行前十。
基于此理念,作者试图去把握游戏中的不变。为了解决此问题,作者研究了大量爆款,去把握游戏中不变的设计原则和方法。研究爆款并不意味着我们要去做爆款,而是可以从中取法,取法于上得乎其中。我们应该优先取法爆款游戏,因为它们的成功更能指明有效的游戏设计策略和市场趋势。固然爆款的成功有着极大的不可复制性,但爆款在制作与调控过程中所用的个别方法,也有着极大的可复制性。通过深度的学习这些,我们可以提高自己在游戏设计领域的专业水平。通过研究这些,并经历了一次因作者自己不满意思考深度而导致的重写后,作者完成了此书。
这是一本较厚的书,为了方便各位读者快速阅读,我简单地摘选了一些关键问题,参考下图,读者可以根据自己的问题,直接跳转到某个区域获得答案。本书中会出现符号 /,表示的是 “或”的关系,如下表中游戏 / 产品,意思是游戏或产品。
这是一本工具书籍,本书从理论出发,结合实例,辨析了大量游戏制作中的流程和方法,并将其提炼为150个技巧,作为工具帮助游戏设计者进行游戏玩法的设计。本书强调了创新在游戏设计中的重要性,并提供了实用的技巧和工具,帮助游戏设计者设计出更好玩的游戏玩法。无论游戏处于研发中还是上线后,均可通过本书理论,更深入地把握用户需求,优化自己的产品。针对游戏开发者或游戏设计专业人士,这本书是一本非常实用的工具书,可以帮助他们提高游戏设计水平。书中还介绍了一些通用的游戏制作模式和玩家调控方法,这些内容可以适用于不同类型的游戏和不同阶段的游戏开发过程。
本书得到了街霸制作人西门孟的专业推荐
并在全书的先行试阅中,得到了上至数位千人级游戏公司CEO,下至非游戏行业人士的好评,因此我可以自信的向大家推荐此书,相信大家在阅读此书后,一定会大受裨益。
书籍大章节目录如下
第一卷 玩法设计卷
第 1 章 游戏是只变色龙
第 2 章 玩家为什么对游戏上瘾
第 3 章 把握你的核心用户
第 4 章 核心智能的设计
第 5 章 推演游戏战斗交互模型
第 6 章 游戏的操作设计与调整
第 7 章 关卡与视角设计
第 8 章 博弈与翻盘的矛盾冲突
第 9 章 随机机制的应用与控制
第 10 章 游戏深度与玩家精通
第 11 章 减法性的玩法视觉化
第 12 章 玩家的快速认知与修正
第 13 章 对游戏进行最终简化
第二卷 制作模式卷
第 14 章 从底层认识游戏的系统与玩法
第 15 章 不同的核心玩家,同样的游戏方案
第 16 章 同样的核心玩家,不同的游戏方案
第 17 章 情境游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案
第 18 章 融合游戏:不同的核心玩家,不同的游戏方案
第 19 章 从市场的角度去立项
第 20 章 作为创新游戏基础的工业化
第 21 章 创新的非线性与限度
第 22 章 从游戏研发看用户需求
第 23 章 以前文为基础的游戏立项要点
第三卷 玩家调控卷
第 24 章 从玩家角度跨越鸿沟
第 25 章 从主播角度跨越鸿沟
第 26 章 用户需求的确定和满足
第 27 章 以实例分析用户需求与游戏制作
第 28 章 表现为用户行为的用户动机
第 29 章 PVE 游戏的追求层级
第 30 章 PVP 游戏的用户兼顾
第 31 章 用户需求与用户行为的对立统一
第 32 章 让玩家本身就很喜欢你的游戏
第 33 章 游戏与现实在完成前的对比
第 34 章 游戏与现实在完成后的对比
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