油条大哥大 发表于 2024-1-11 00:23:19

虚幻4渲染编程专题概述及目录

Hi!My name is Yivan Lee,I'm a Technical Artist from Chengdu China. CG became my hobby when I was 13. I love computer games led me to GameDev. At That time, I began learning about the game engine(UE3 and Unity), plus learning C#, C++, HLSL, 3DMax, Maya, Zbrush, Houdini, SubstancePainter, Substance Designer and so on.


The main purpose of writing this blog is to summarize and sort it out so that I can quickly find the ideas I have done when I need it. It also works to show for me. Welcome to leave a message in the comment area. Secondly, all the articles in this blog will have one or a few examples to implement it manually. If I have errors, please ask me to correct them. I will also quietly continue to modify the content of my dissatisfied articles and modify my errors.


This blog will be divided into the following series: Material chapter, Shader code article, Ray Marching article, ray tracing article, graphic element compilation article, multi-pass rendering article, custom rendering pipeline cartoon rendering article, animation article, special effects article, UI Articles, etc., all content will be around the last roadmap of this article.
Finally, I hope everyone can discuss and study together, welcome to join the technical art && graphic online chat QQ group:


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【魁梧的抠脚大汉】游戏开发​blog.csdn.net/qq_16756235/article/list/1
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专栏主页:


虚幻4渲染编程​www.zhihu.com/column/c_187975189

Contents:

(材质编辑器篇)【第一卷:开篇基础】
(材质编辑器篇)【第二卷:自定义光照模型】
(材质编辑器篇)【第三卷:正式准备开始材质开发】
(材质编辑器篇)【第五卷:布料,丝绸纱皮革棉】
(材质编辑器篇)【第六卷:各向异性材质&玻璃材质】
(材质编辑器篇)【第七卷:Modify RenderPipeline in ME】
(材质编辑器篇)【第八卷: BillBoardMaterialForInstance】
材质编辑器篇)【第九卷:Image Based Lighting】
(材质编辑器篇)【第十卷: TranslucentSpecularShading】
(材质编辑器篇)【第十一卷: 自定义材质节点】
(材质编辑器篇)【第十二卷: MaterialCapture】
(材质编辑器篇)【第十三卷:在像素着色器中重建模型数据】
(材质编辑器篇)【第十四卷:sRGB,HSL,HSV,HSB,AdobeRGB。。。】
(材质编辑器篇)【第十五卷:Layer Material Development】
(材质编辑器篇)【第十六卷:移动端的Pre-Integrated Rendering】
(材质编辑器篇)【第十七卷:基于蒙特卡洛方法的渐变效果】
(材质编辑器篇)【第十八卷:在材质编辑器中用面向对象编程重写模糊效果】



(材质进阶篇)【第一卷:影视剧各种衣料】
(材质进阶篇)【第二卷:YivanLee's Glass Shading Model】



(图元汇编篇)【第一卷:CableComponent的原理及Unity实现】
(图元汇编篇)【第二卷:使用自己程序化生成的模型】
(图元汇编篇)【第三卷:激光反射】
(图元汇编篇)【第四卷:自定义模型资源管线】
(图元汇编篇)【第五卷:游戏中的动力学模拟】
(图元汇编篇)【第六卷:与场景交互的软体果冻】




(Shader篇)【第一卷:虚幻自身的延迟渲染管线】
(Shader篇)【第二卷:不用虚幻4Shader管线使用自己的shader】
(Shader篇)【第三卷:第二卷代码解释】
(Shader篇)【第四卷:虚幻4C++层和Shader层的简单数据通讯】
(Shader篇)【第五卷:虚幻4 高级数据传输UniformBuffer】
(Shader篇)【第六卷:资源操作】
(Shader篇)【第七卷:虚幻4中的ComputeShader】
(Shader篇)【第八卷:ComputeShader与其他Shader的数据通讯】
(Shader篇)【第九卷:自定义渲染管线】
(Shader篇)【第十卷:绘制策略】
(Shader篇)【第十一卷:StructureBuffer】
(Shader篇)【第十二卷:MeshDrawPipline】
(Shader篇)【第十三卷:定制自己的MeshDrawPass】
(Shader篇)【第十四卷:PreZ And EarlyZ In UE4】
(Shader篇)【第十五卷:MeshDrawCommand的派发机制】
(Shader篇)【第十六卷:Multi-BasePass in UE4】
(Shader篇)【第十七卷:Geometry shader in UE4】
(Shader篇)【第十八卷:Render Graph in UE4】
(Shader篇)【第十九卷:Using Renderer of UE4】
(Shader篇)【第二十卷:RenderTargetOfSceneRenderer】
(Shader篇)【第二十一卷:ShadowEffects of UE4】
(Shader篇)【第二十二卷:Translucency With Depth】
(Shader篇)【第二十三卷:MaterialShaderSystem】



(Pipeline篇)【第一卷:PBR Production Pipeline】



(大世界篇)【第一卷:Restart the journey】
(大世界篇)【第二卷:Create Terrain In Houdini】
(大世界篇)【第三卷:Slice The Open World Terrain】
(大世界篇)【第四卷:Create Landscape Material】



(程序化世界篇)【第一卷:dfs算法生成地下城迷宫】
(程序化世界篇)【第二卷:随机地牢迷宫的房间生成】
虚幻4渲染编程(程序化世界篇)【第三卷:随机地牢迷宫的算法优化】
虚幻4渲染编程(程序化世界篇)【第四卷:Wave Function Collapse生成算法】
虚幻4渲染编程(程序化世界篇)【第五卷:Wave Function Collapse 3D拓展】
虚幻4渲染编程(程序化世界篇)【第六卷:WFC程序化房屋】



(RayMarching篇)【第一卷:在材质编辑器中启程】
(RayMarching篇)【第二卷:开始加入光照】
(RayMarching篇)【第三卷:更多图形更复杂的光照】
(RayMarching篇)【第四卷:虚幻4中的MetaBall】
(RayMarching篇)【第五卷:3D体纹理云】
(RayMarching篇)【第六卷:RayMarchingAdventure】



(MultiPass篇)【第一卷:Dynamic Character HitMask】
(MultiPass篇)【第二卷:UseRendertargetInBP】



虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第一卷:卡通渲染启航】
虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第二卷:初步描边勾线】
虚幻4乱改引擎卡通渲染篇【第三卷:次世代漫画のレンダリングの最初の試み】



(人物篇)【第一卷:Basic Human Hair】
(人物篇)【第二卷:Human Hair Shading】
(人物篇)【第三卷:Human Eye Rendering】



(重写渲染管线篇)【第一卷:从零开始推导PBR渲染模型---上】
(重写渲染管线篇)【第二卷:从零开始推导PBR渲染模型---下】
(重写渲染管线篇)【第三卷:在虚幻中搭建渲染器---上】



(物理模拟篇)【第一卷:Introduce my Physic plugin】
(物理模拟篇)【第二卷:Soft Body Simulation】
虚幻4渲染编程(物理模拟篇)【第三卷:Fluid Particle Emitter】
(物理模拟篇)【第四卷:基于粒子的物理水面】
(物理模拟篇)【第五卷:非均匀质量的弹簧质点约束】
(物理模拟篇)【第六卷:UE4物理引擎基础使用概要】
(物理模拟篇)【第六卷:UE4物理引擎基础使用概要】



(光线追踪篇)【第一卷:光线追踪篇开篇综述】31 赞同 · 6 评论文章
(光线追踪篇)【第二卷:一天入门光线追踪】46 赞同 · 6 评论文章
(光线追踪篇)【第三卷:三角形求交】14 赞同 · 3 评论文章
(光线追踪篇)【第四卷:Realtime Raytracing In UE4】40 赞同 · 5 评论文章
(光线追踪篇)【第五卷:RayMarching In Raytracing】34 赞同 · 0 评论文章
(光线追踪篇)【第六卷:Shadow in real-time raytracing】22 赞同 · 12 评论文章



(动画篇)【第一卷:先从引擎编辑器入手】
(动画篇)【第二卷:动画系统源码分析】
(动画篇)【第三卷:骨架控制---上篇】
(动画篇)【第四卷:骨架控制---中篇】
(动画篇)【第六卷:自定义动画节点】
(动画篇)【第七卷:AdvancedLayerAnimationSystem】
(动画篇)【第八卷:Detection and prediction】
(动画篇)【第九卷:AnimationLayer】
(动画篇)【第十卷:Custom RootMotion in Unreal Engine4】
(动画篇)【第十一卷: Dynamic Bone ,Spring Skeleton Control Node】



(Rigging篇)【第一卷:Rigging In Maya-(1)】



(UI篇)【第一卷:Slate框架综述】
(UI篇)【第二卷:程序化UI特效-】
(UI篇)【第三卷:程序化UI特效-】
(UI篇)【第四卷:DrawMathFunctionInMaterial】



(工具篇)【第一卷:开发我们的第一个引擎工具】
(工具篇)【第二卷:曲线生成工具】
(工具篇)【第三卷:自定义资源及批处理工具】
(工具篇)【第四卷:CustomizeDetailPanelForPlugin】
(工具篇)【第五卷:编辑器开发---上】
(工具篇)【第六卷:编辑器开发---中】
(工具篇)【第八卷:Asset creation】
(工具篇)【第九卷:SlateUI布局】
(工具篇)【第十卷:编辑器开发---下】



(工具篇V2)【第一卷:UE4 Assets tool DV basic Intro】
(工具篇V2)【第二卷:GPU-based TexturePacker of UE4】



(灯光篇)【第一卷:各种ShadowMap】
(灯光篇)【第二卷:体积光】
(灯光篇)【第三卷:Lighting components of UE4】
(灯光篇)【第四卷:Simple Material Light】



(程序化纹理篇)【第一卷:UnrealSubstance工具节点搭建---噪波】
(程序化纹理篇)【第二卷:UnrealSubstance工具节点搭建---图元】
(程序化纹理篇)【第三卷:Dynamic Texture Mask】



(环境模拟篇)【第一卷:体积云天空模拟(1)---层云】
(环境模拟篇)【第二卷:体积云天空模拟(2)---3D体纹理低云】
(环境模拟篇)【第三卷:体积云天空模拟(3)---高层云】
(环境模拟篇)【第四卷:体积云天空模拟(4) - 基于Texture的体积云】
(环境模拟篇)【第五卷:可交互物理植被模拟 - 上】
(环境模拟篇)【第六卷:可交互物理植被模拟 - 下】
(环境模拟篇)【第七卷:海洋模拟-上-海洋模拟理论推导】
(环境模拟篇)【第八卷:海洋模拟-中-在UE中实现FFT海洋】
虚幻4渲染编程(环境模拟篇)【第九卷:HorizonDawnCloud】【HorizonDawnCloud】
(环境模拟篇)【第十卷:CloudEffectPro】
(环境模拟篇)【第十一卷:Volumetric rendering single scattering】



(游戏Demo篇)【第一卷:飞机大战】
(游戏Demo篇)【第二卷:蘑菇森林大冒险】
(游戏Demo篇)【第三卷:云端擒妖记】



(客户端篇)【第一卷:Input Syetem of unreal engine4】
(客户端篇)【第二卷:Movement in UnrealEngine4】
(客户端篇)【第二卷:Split Scrren Rendering of UE4】



(数学篇)【第一卷:Math in Graphics Rendering---】
(数学篇)【第一卷:Math in Graphics Rendering---】
(数学篇)【第三卷:投影矩阵推导】
(数学篇)【第四卷:游戏中的旋转变换——四元数和欧拉角】
(数学篇)【第五卷:各种射线相交算法总结】



(特效篇)【第一卷:Hologram Effects】
(特效篇)【第二卷:NiagaraParticleEffects-上】
(特效篇)【第三卷:NiagaraParticleEffects-中】
(特效篇)【第四卷:NiagaraParticleEffects-下】
(特效篇)【第五卷:Niagara Particle Effects (1)】
(特效篇)【第六卷:Cascade Particle System Inside】
(特效篇)【第七卷:Niagara With Skill System】


(DCC工具篇---SD)【青苔材质】
(DCC工具篇---SD)【木材】
(DCC工具篇---SD)【砖墙】
(DCC工具篇---SD)【Python Scripting in SD】
(DCC工具篇---SD)【Create Volume Noise Texture】



(DCC工具篇---3DMax)【顶点烘焙动画到纹理工具】



(DCC工具篇---Maya)【Maya Python Scripting(1)】
(DCC工具篇---Maya)【Maya Python Scripting(2)】
(DCC工具篇---Maya)【Maya Python Scripting(3)】



(DCC工具篇---Houdini)【Create SubUVTexture】
(DCC工具篇---Houdini)【VEX in Houdini】
(DCC工具篇--Houdini)【HoudiniVertAnimationToUE】
(DCC工具篇--Houdini)【FoliageNormal】
(DCC工具篇---houdini)【Houdini Nodes】



(DCC工具篇---PS)【制作LUT校色图】



Zbrush头发笔刷,自定义笔刷把笔刷文件放到ZBrush\ZStartup\BrushPresets目录下即可。



(C++篇)【第一卷:类型】
(C++篇)【第二卷:PingPongOperation】
(C++篇)【第三卷:从仿函数到std::function再到虚幻4Delegate】
(C++篇)【第四卷:游戏开发常用的数据结构】
(C++篇)【第五卷:Create CustomModule和ShaderPath】
(C++篇)【第六卷:Notes on Unreal Programming】


[其它]
金融经济学
凡人修仙传设定


TechnicalArtistRoadMap






Postscript:


不知不觉过去了接近两年,我也把上面的TechArt的RoadMap上的各个方面的技能树全部点了一圈,算是完成了TA修行的第一个阶段了吧。等虚幻5出来以后我会在虚幻5专栏开始新的旅程


文/YivanLee
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/36675543
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